Ori and the Will of the Wisps: Shriek – Leitfaden zum Endboss
Meistere den Kampf gegen Shriek in Ori and the Will of the Wisps mit Angriffssignalen, Taktiken für jede Phase und Überlebenstipps für den Luftkampf sowie einer Erklärung ihrer tragischen Geschichte.
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Shriek und die drei Phasen des Kampfes verstehen
Der Kampf gegen Shriek in Ori and the Will of the Wisps kann dich ins Schwitzen bringen, wenn die Arena unter deinen Füßen verschwindet. Ihre Angriffssignale zu erkennen ist entscheidend, denn im Finale weicht der feste Boden einem Luftkampf. Dieser Leitfaden zu Shriek in Ori and the Will of the Wisps erläutert die drei Phasen, erklärt, welchen Angriffen du ausweichen musst, und zeigt, wo Bash dir helfen kann.
Spoilerwarnung: Dieser Leitfaden behandelt den Endboss und Shrieks Ende.
Die folgenden Mechaniken basieren auf dem von Fans gepflegten Wiki-Eintrag zu Shriek. Die Angriffsnamen sind Beschreibungen aus der Community und keine offiziellen Bezeichnungen. Allgemeine Informationen zum Spiel findest du auf der offiziellen Ori-Website.
Shriek, auch Steinflügel genannt, ist die Eule, die durch den Stillen Wald streift und als Hauptantagonistin des Spiels auftritt. Ihr steinbedeckter Körper macht sie furchteinflößend, doch sie kann auch fliegen, im Sturzflug angreifen und sich von außerhalb der unmittelbaren Arena auf dich stürzen.
Der Kampf verändert sich, während ihre Gesundheit sinkt. Wenn du diese Veränderungen verstehst, erkennst du leichter, wann du ein vertrautes Ausweichmanöver anpassen musst.
| Phase | Im Wiki angegebene Gesundheitsschwelle | Zustand der Arena | Wichtigste Veränderung |
|---|---|---|---|
| Phase 1 | Anfangsphase | Der Kampf findet auf einer Plattform statt | Bodenangriffe und ihre sichtbaren Signale kennenlernen |
| Phase 2 | Beginnt bei 75 % Gesundheit | Der Plattformkampf geht weiter; später können Abschnitte zerstört werden | Flugangriffe kommen aus neuen Richtungen und Angriffe können den gesamten Boden erfassen |
| Phase 3 | Beginnt bei 10 % Gesundheit oder weniger | Shriek zerstört die verbleibende Plattform | Der Kampf findet vollständig in der Luft statt |
Eine gute Vorgehensweise im Kampf gegen Shriek in Ori and the Will of the Wisps ist, deine Bewegung an erste Stelle zu setzen. Erkenne das Signal, verlasse den bedrohten Bereich und suche dann nach einer Gelegenheit zum Angriff. Wenn du weiter angreifst, während unter Ori eine violette Landemarkierung erscheint, riskierst du für etwas zusätzlichen Schaden einen vermeidbaren Treffer.
Phase 1: Bodenangriffe erkennen, bevor du dich auf einen Angriff festlegst
Die Anfangsphase führt Angriffe ein, die später wiederkehren. Nutze sie, um eine gezielte Landung von einem Angriff quer durch die Arena und eine Gefahr im Nahbereich von einem Projektilfächer zu unterscheiden.
Shriek kündigt mehrere Angriffe durch ihre Bewegungen an. Eine angehobene Steinstelze signalisiert einen Bodenschlag, während eine Kopfbewegung sowohl ihrem Laser als auch ihrem Projektilangriff vorausgehen kann. Ihre Haltung zusammen mit den Markierungen in der Arena zu beobachten liefert dir mehr Informationen, als nur Ori im Blick zu behalten.
| Angriff | Im Wiki beschriebenes Signal oder Verhalten | Praktische Reaktion |
|---|---|---|
| Stampfen | Shriek hebt beide Krallen, bevor sie auf den Boden schlägt | Entferne dich vom bedrohten Bodenbereich |
| Zermalmen | Eine angehobene Steinstelze schlägt auf den Boden und schickt blaue Feuerwellen in beide Richtungen | Achte nach dem Ausweichen vor dem Einschlag auch auf die Wellen |
| Laseratem | Eine Kopfbewegung kündigt einen blauen Strahl an, der auf Ori zuschwenkt | Verfolge die Richtung des Strahls und verlasse seine Bahn |
| Anspringen | Ein violettes Leuchten markiert die Landestelle | Verlasse den markierten Bereich, bevor Shriek herabkommt |
| Flugangriff | Eine wandernde Schattensäule zeigt ihre Flugrichtung an | Bewege dich aus der horizontalen Flugbahn |
| Feuerspucken | Ein Kopfschütteln und Kreischen kündigen bogenförmig fliegende Projektile an | Weiche dem Projektilfächer aus oder lenke ein Projektil mit Bash oder Spirit Edge um |
Beim Zermalmen reicht es nicht, Shrieks Fuß auszuweichen. Das blaue Feuer breitet sich in beide Richtungen aus, sodass eine Position in der Nähe auch nach dem Einschlag gefährlich bleiben kann. Beobachte am besten die entstehenden Wellen, bevor du dich ihr wieder näherst.
Das Anspringen stellt dich vor ein anderes Problem. Das violette Leuchten zeigt an, wo Shriek landen wird. Sobald diese Markierung erscheint, solltest du den markierten Boden verlassen, statt noch einen weiteren Angriff zu Ende zu führen.
Achte beim Flugangriff auf das wandernde Schattensignal. In dieser Phase verläuft der Angriff ausschließlich horizontal. Seine Flugbahn zu erkennen ist daher eine gute Vorbereitung auf die vielseitigeren Flugangriffe später.
Zwei weitere Angriffe bestrafen dich dafür, zu nah bei ihr zu bleiben. Kreischen verursacht Schaden im Bereich um Shrieks Kopf, während ein Krallenhieb ausgelöst werden kann, wenn Ori ihr am Boden zu nahe kommt. Halte dich beim Warten auf eine Angriffschance nicht zu lange neben ihren Krallen oder direkt bei ihrem Kopf auf.
Feuerspucken bietet eine Möglichkeit zum Gegenangriff. Laut Wiki lassen sich die Projektile mit Bash oder Spirit Edge zu Shriek zurücklenken, und mindestens eines davon zielt auf Ori. Lenke ein Projektil am besten nur dann um, wenn du zugleich den übrigen Projektilfächer im Blick behalten kannst.
Konzentriere dich in der ersten Phase des Kampfes gegen Shriek in Ori and the Will of the Wisps auf drei Gewohnheiten:
- Verlasse violette Landemarkierungen sofort.
- Achte nach Bodeneinschlägen auf weitere Gefahren.
- Lenke Projektile um, wenn die Umgebung genügend Spielraum bietet.
Diese Gewohnheiten bleiben hilfreich, wenn die Arena weniger Fehler verzeiht.
Phase 2: Auf Gefahren über den gesamten Boden und fallendes Feuer reagieren
Laut Wiki beginnt Phase 2, sobald Shrieks Gesundheit auf 75 % sinkt. Sie eröffnet die Phase mit einem Brüllen von geringer Reichweite am linken Ende der Plattform. Dieser Auftaktangriff erfolgt in der Phase nur einmal, sofern der Kampf nicht neu beginnt.
Die größere Umstellung betrifft Shrieks Nutzung der Arena. Ihre Angriffe können nun den gesamten Boden bedrohen, diagonal erfolgen oder dich an die Seiten der Plattform drängen.
| Angriff oder Veränderung | Was passiert | Praktische Reaktion |
|---|---|---|
| Flugangriff aus dem Hintergrund | Shriek fliegt aus dem Hintergrund auf den Betrachter zu und macht den Boden gefährlich | Begib dich in die Luft oder nutze das blaue Moos an der Seite der Plattform |
| Diagonaler Flugangriff | Shriek erhält diagonale Flugangriffe | Achte auf jedes Flugsignal, statt von einer horizontalen Flugbahn auszugehen |
| Feuerregen | Blauer Regen fällt zusammen mit 1–4 violetten Projektilen, die Ori verfolgen können | Behalte die violetten Projektile im Blick; Bash kann ihre Zielverfolgung aufheben |
| Wiederholtes Stampfen | Es folgen drei Einschläge, die jeweils durch einen violetten Schatten markiert werden | Wechsle für jede Markierung deine Position |
| Flächenangriff | Violetter Rauch kündigt einen Angriff an, der die Plattform abdeckt | Springe von der Plattform, setze Launch im richtigen Moment ein oder nutze das blaue Moos an der Seite |
| Zerstörung der Plattform | Unter 50 % Gesundheit zerstören bestimmte Stampfangriffe Abschnitte rechts der Mitte oder ganz links | Prüfe nach Einschlägen erneut, welcher Boden noch verfügbar ist |
Wenn Shriek aus dem Hintergrund heranfliegt, ist der Boden in der gesamten Arena gefährlich. Das Wiki nennt den Aufenthalt in der Luft oder am blauen Moos an der Plattformseite als Ausweichmöglichkeiten. Erkenne ihre Bewegung im Hintergrund möglichst früh, damit du eine dieser Positionen rechtzeitig erreichen kannst.
Der Flächenangriff hat ein eigenes Warnsignal: violetten Rauch über dem Boden. Als Fluchtmöglichkeiten werden ein Sprung von der Plattform, der passend getimte Einsatz von Launch oder die Nutzung des seitlichen Mooses genannt. Da die Gefahr die Plattform abdeckt, reicht eine kurze seitliche Bewegung auf ihrer Oberfläche nicht aus, um den markierten Gefahrenbereich zu verlassen.
Feuerregen bringt eine weitere Schwierigkeit hinzu. Seine violetten Projektile können Ori verfolgen und erzeugen etwas größere Explosionen als der blaue Regen. Bash hebt ihre Zielverfolgung auf. Deshalb solltest du den violetten Regen genau beobachten, besonders wenn ein anderer Angriff deine Bewegungsfreiheit einschränkt.
Auch die Folge wiederholter Stampfangriffe verlangt Geduld. Shriek schlägt dreimal zu, wobei jede Stelle einzeln markiert wird. Betrachte das erste erfolgreiche Ausweichen nicht als Ende der Angriffsfolge.
Unter 50 % Gesundheit kann ein Stampfangriff rechts der Mitte oder ganz links einen Teil der Plattform abbrechen lassen. Prüfe nach einem Einschlag, wo du noch landen kannst, bevor du deine nächste Bewegung wählst.
Der Kampf gegen Shriek in Ori and the Will of the Wisps enthält hier weiterhin vertraute Gefahren. Der Laseratem streicht von der Bildschirmmitte aus über die Plattform, und Shriek kann sich vor dem Kreischen Oris Position nähern. Auch das Feuerspucken verändert sich: Sie erscheint auf Oris Seite und stößt Projektile schräg aus.
Eine gute Vorgehensweise ist, die unmittelbare Bedrohung und die Gefahren in der Umgebung getrennt zu beachten. Verlasse eine Stampfmarkierung und prüfe anschließend den fallenden Regen, bevor du deine nächste Position einnimmst.
Phase 3: In Bewegung bleiben, nachdem die Plattform verschwunden ist
Laut Wiki beginnt die letzte Phase bei 10 % Gesundheit oder weniger. Shriek zerstört den Boden von links nach rechts, bis die Plattform vollständig verschwunden ist.
Diese Zerstörung verändert deine Aufgabe grundlegend. Die Positionierung am Boden weicht der Bewegung in der Luft, und der Projektilregen hält für den Rest der Phase an.
| Mechanik | Verhalten in der letzten Phase | Worauf du achten solltest |
|---|---|---|
| Feuerregen | Projektile fallen ununterbrochen; violetter Regen tritt nicht auf | Der Raum über und unter Ori |
| Flugangriff | Horizontale und diagonale Angriffe folgen einem Muster | Die Richtung jedes herannahenden Vorbeiflugs |
| Feuerspucken | Shriek greift von rechts mit einem gerichteten Projektilfächer an | Der abgedeckte Bereich statt eines einzelnen gezielten Schusses |
| Boden- und Laserangriffe | Stampfen, Anspringen, Zermalmen, Flächenangriff, Kreischen, Krallenhieb und Laseratem entfallen | Konzentriere dich auf die verbleibenden Gefahren in der Luft |
Das letzte Feuerspucken unterscheidet sich von den früheren Varianten. Die Projektile zielen nicht absichtlich auf Ori, doch ihre Streuung erzeugt einen gefährlichen Bereich. Suche am besten nach freiem Raum zwischen den Gefahren, statt anzunehmen, dass jedes Projektil deiner Position folgt.
Flugangriffe bleiben aktiv, wobei sich horizontale und diagonale Angriffe abwechseln. Achte weiterhin auf jedes Herannahen, statt automatisch immer dieselbe Bewegung zu wiederholen.
Für das Luftkampffinale gegen Shriek in Ori and the Will of the Wisps lohnt es sich, Bash als Teil deiner Bewegungsmöglichkeiten einzuplanen. Die früheren Phasen zeigen bereits, dass es mit Shrieks Projektilen interagiert. Suche nach nutzbaren Projektilen und behalte dabei weiterhin den herabfallenden Regen und Shrieks Flugbahn im Blick.
Konzentriere dich nicht ausschließlich auf ihren fast leeren Gesundheitsbalken. Sichere zuerst deine Bewegung ab und greife dann an, wenn die Gefahren in der Umgebung es zulassen. Ohne Boden kann es besonders schwerwiegende Folgen haben, Oris Position aus den Augen zu verlieren.
Shrieks Geschichte, Ende und Erfolg
Die Begegnung mit Shriek in Ori and the Will of the Wisps schließt eine Geschichte ab, die von Verfall und Zurückweisung geprägt ist.
Shriek schlüpfte nach dem Tod der Geisterweide im Stillen Wald. Der Verfall beeinträchtigte ihre Entwicklung, sodass ihr Körper mit Stein bedeckt war und sie auf zwei Steinstelzen lief. Trotz dieser Missbildungen behielt sie ihre ausgeprägte Flugfähigkeit.
Als Jungvogel suchte sie Gesellschaft, wurde jedoch von anderen Wesen, darunter auch Eulen, zurückgewiesen. Sie kehrte in den Stillen Wald zurück, und diese Erlebnisse prägten ihre Feindseligkeit gegenüber dem Licht und den damit verbundenen Wesen.
Ihr Konflikt mit Ori wird persönlich, als sie Ori und Ku angreift. Bei dieser Begegnung zertrümmert Shriek den Boden unter Ori und schleudert Ku über eine Klippe, wodurch Ku dem Tod nahe ist.
Später wehrt Seir Shriek mit einem Lichtstoß ab. Ori hält Seir davon ab, ihr den Todesstoß zu versetzen, und versucht, Shriek mit Freundlichkeit zu begegnen. Shriek zieht sich zurück, statt die Geste anzunehmen.
Die letzte Konfrontation findet an der Geisterweide statt. Shriek fängt Seir ab und zwingt Ori in den Kampf, den dieser Leitfaden beschreibt. Nach ihrer Niederlage kehrt sie in das Nest ihrer Kindheit zurück und bricht zwischen den verwesten Überresten ihrer Familie zusammen. Das Wiki beschreibt dies als ihren Tod.
Wenn du Shriek besiegst, erhältst du den Erfolg Eiskalt. Ihr Ende verleiht dem Kampf auch sein emotionales Gewicht: Auf Oris Versuch, Mitgefühl zu zeigen, folgt eine letzte Konfrontation, die damit endet, dass Shriek an den Ort zurückkehrt, an dem ihre Einsamkeit begann.
FAQ
Wie besiegt man den Boss Shriek in Ori and the Will of the Wisps?
Achte auf ihre Landemarkierungen und Flugsignale, weiche vor dem Angreifen aus und nutze Bash oder Spirit Edge, um Projektile des Feuerspuckens umzulenken, wenn es die Situation erlaubt. Gib in der letzten Phase der Bewegung in der Luft Vorrang und weiche dabei dem anhaltenden Regen und den Flugangriffen aus.
Wann zerstört Shriek die Plattform?
Laut Wiki können bestimmte Stampfangriffe unter 50 % Gesundheit Plattformabschnitte zerstören. Bei 10 % Gesundheit oder weniger zerstört Shriek den verbleibenden Boden von links nach rechts und leitet damit die Luftkampfphase ein.
Kann man Shrieks Projektile umlenken?
Ja. Das Wiki nennt Bash und Spirit Edge als Möglichkeiten, die Projektile des Feuerspuckens zu ihr zurückzulenken. Außerdem steht dort, dass Bash die Zielverfolgung des violetten Regens aus Phase 2 aufhebt.
Welchen Erfolg erhält man für den Sieg über Shriek?
Wenn du Shriek besiegst, erhältst du Eiskalt. Nach dem Kampf endet ihre Geschichte mit dem Rückzug in den Stillen Wald und ihrem Tod neben den Überresten ihrer Familie.
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