Die besten Fähigkeiten in Ori and the Will of the Wisps: Was du zuerst kaufen und wie du Geisterlicht ausgeben solltest
Vergleiche Oris Fähigkeiten, ihre Geisterlichtkosten und ihren Energieverbrauch, um Spirit Smash, Spike, Dreifachsprung und Erkundungsverbesserungen zu priorisieren.
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Beginne mit einer Fähigkeit, die mehr als ein Problem löst
Die besten Fähigkeiten in Ori and the Will of the Wisps können deinen nächsten Kampf erleichtern und gleichzeitig einen versperrten Weg öffnen. Eine sorgfältige Auswahl ist wichtig, weil du Geisterlicht sowohl für neue Fähigkeiten als auch für Verbesserungen brauchst und mehrere Angriffe zusätzlich Energie verbrauchen. Dieser Leitfaden zu den besten Fähigkeiten in Ori and the Will of the Wisps vergleicht diese Vor- und Nachteile, damit du dein Geisterlicht gezielt ausgeben kannst.
Entscheidend ist die Unterscheidung zwischen Kampffähigkeiten, Erkundungshilfen und Geistersplittern. Spirit Smash gibt dir eine Waffe, die auch mit der Umgebung interagieren kann. Wasseratmung macht es überflüssig, zum Luftholen aufzutauchen. Dreifachsprung ermöglicht einen zusätzlichen Sprung, ist aber ein Geistersplitter.
Die folgenden Preise und Kaufdetails stammen aus Game Rants Leitfaden zum Kauf von Fähigkeiten in Ori and the Will of the Wisps, der am 7. November 2022 aktualisiert wurde. Er empfiehlt, zuerst Spirit Smash zu kaufen. Die beschriebenen Mechaniken erklären, warum.
Warum Spirit Smash der erste Kauf sein sollte
Laut dem Leitfaden kostet dein erster Fähigkeitskauf 400 Geisterlicht, unabhängig davon, welche Fähigkeit du auswählst. Bei dieser ersten Entscheidung zählt somit der Nutzen und weniger der angegebene Preis der anderen Angriffe.
Spirit Smash verursacht erheblichen Schaden, betäubt Gegner und stößt sie zurück, ohne Oris Energie zu verbrauchen. Außerdem kann die Fähigkeit bestimmte brüchige Steinstrukturen zerstören, darunter Wände und Brücken, für die sie erforderlich ist.
| Eigenschaft von Spirit Smash | Was die Quelle beschreibt | Praktischer Tipp |
|---|---|---|
| Energieverbrauch | Angriffe verbrauchen keine Energie | Nutze die Fähigkeit, wenn du Energie für andere Fähigkeiten sparen möchtest |
| Wirkung im Kampf | Schaden, Betäubung und Rückstoß | Ziehe sie in Betracht, wenn dein Angriff einen Gegner auch unterbrechen soll |
| Interaktion mit der Umgebung | Zerstört bestimmte brüchige Steinstrukturen | Kehre zu einem versperrten Steinbauwerk zurück, wenn Spirit Smash dafür geeignet erscheint |
| Verbesserung Shock Smash | Kostet 1.200 Geisterlicht und ergänzt den Abwärtsschlag um horizontale Schockwellen | Ziehe die Verbesserung in Betracht, wenn du den Abwärtsangriff regelmäßig nutzt |
Der Wert dieser Fähigkeit liegt darin, dass ein einziger Kauf mehrere Bedürfnisse abdeckt. Du erhältst einen Angriff, eine Möglichkeit, Gegner zu unterbrechen, und Zugang durch bestimmte zerstörbare Strukturen.
Das bedeutet nicht, dass jeder versperrte Weg Spirit Smash erfordert. Die Quelle nennt bestimmte brüchige Steinhindernisse. Betrachte den Hammer daher nicht als universelle Lösung für Hindernisse bei der Erkundung.
Es empfiehlt sich, zunächst den Grundangriff kennenzulernen, bevor du Shock Smash kaufst. Die Verbesserung verstärkt eine bestimmte Attacke. Dafür Geisterlicht auszugeben ist sinnvoller, wenn diese Attacke bereits zu deinem Kampfstil passt.
Vergleiche Spike mit anderen Angriffen, die Energie verbrauchen
Bei den besten Kampffähigkeiten in Ori and the Will of the Wisps spielt auch die Frage eine Rolle, wie viel Energie du dir zu verbrauchen leisten kannst.
Image: Steam / Moon Studios GmbH
Game Rant beschreibt Spike als die Fähigkeit mit dem höchsten Schaden pro Einzeltreffer in seinem Vergleich. Der angegebene Preis beträgt 800 Geisterlicht, und ihr größter Nachteil ist der hohe Energieverbrauch. Der Leitfaden warnt davor, dass ein Einsatz zu Beginn deine gesamte verfügbare Energie aufbrauchen kann, wenn du noch keine zusätzlichen Energiezellen gesammelt hast.
Es empfiehlt sich, Spike zu kaufen, nachdem du dir einen verlässlichen Angriff wie Spirit Smash zugelegt hast. So steht dir neben einem mächtigen Angriff mit erheblichen Ressourcenkosten auch eine Option ohne Energieverbrauch zur Verfügung.
Verstehe, was jeder Kauf hinzufügt
Blaze, Spirit Star und Sentry bieten unterschiedliche Angriffsmuster. Ihre Mechaniken sind wichtiger, als deiner Sammlung einfach eine weitere Fähigkeit hinzuzufügen.
| Fähigkeit | Angegebener Kaufpreis | Angaben zum Energieverbrauch | Im Leitfaden beschriebenes Angriffsverhalten |
|---|---|---|---|
| Spike | 800 Geisterlicht | Hoher Verbrauch | Hoher Schaden pro Einzeltreffer |
| Blaze | 800 Geisterlicht | Eine Energieeinheit pro Einsatz | Setzt Gegner in Brand und verursacht bis zu 20 Schaden |
| Spirit Star | 800 Geisterlicht | Eine halbe Energiezelle pro Wurf | Verursacht zunächst vier Schaden; bei weiteren Treffern gegen dasselbe Ziel sinkt der Schaden jeweils um eins |
| Sentry | Im bereitgestellten Material nicht angegeben | Eine Energiezelle pro Sentry | Beschwört eine Kreatur, die Gegner in der Nähe angreift; bis zu drei können gleichzeitig aktiv sein |
Bewerte diese Optionen danach, was dein Angriff bewirken soll. Spike bündelt Schaden in einem mächtigen Treffer. Blaze setzt Gegner in Brand. Bei Spirit Star spielen das Zielen und wiederholte Treffer eine Rolle. Sentry greift nach der Beschwörung Gegner in der Nähe an.
Der Leitfaden bevorzugt Spirit Smash und Spike gegenüber den anderen kaufbaren Kampffähigkeiten. Das ist eine Empfehlung des Leitfadens und kein Beleg dafür, dass alle Alternativen wirkungslos sind.
Kaufe Verbesserungen für einen Angriff, den du tatsächlich nutzt
Das bereitgestellte Material beschreibt mehrere Verbesserungen:
- Exploding Spike verbessert Spike.
- Charge Blaze kostet 1.600 Geisterlicht und setzt alle Gegner in Sichtweite in Brand.
- Die Verbesserung von Spirit Star lässt dich seinen Flug anhalten und ihn auf der Stelle rotieren lassen.
- Sentry Speed erhöht die Angriffsgeschwindigkeit beschworener Sentries.
Sentries explodieren außerdem, wenn sie verschwinden. Laut dem Leitfaden setzen sie dabei Gegner in der Nähe in Brand und verursachen bis zu zehn Schaden.
Es empfiehlt sich, die grundlegende Funktionsweise einer Fähigkeit auszuprobieren, bevor du weiter investierst. Wenn sich das Zielen mit Spirit Star umständlich anfühlt, solltest du dir seine Verbesserung genauer ansehen, bevor du Geisterlicht ausgibst. Wenn du Blaze bereits regelmäßig nutzt, erweitert Charge Blaze den dir vertrauten Effekt.
Behalte dabei stets die Energiekosten im Blick. Auch ein attraktiver Angriff beansprucht dieselbe Ressource, die du möglicherweise für eine andere Fähigkeit aufsparen möchtest.
Unterscheide Dreifachsprung von Dash und Bash
Bewegung gehört zu jeder Betrachtung der besten Fähigkeiten in Ori and the Will of the Wisps. Die bereitgestellten Quellen behandeln jedoch zwei unterschiedliche Arten von Bewegungsoptionen.
Image: YouTube / Lara Loft
Dreifachsprung ist ein kaufbarer Geistersplitter. Dash und Bash erscheinen im Spielervideo als erworbene Bewegungsfähigkeiten. Das Transkript nennt ihre genauen Freischaltbedingungen nicht und liefert daher keine Grundlage für einen Weg oder eine Kaufreihenfolge, um sie zu erhalten.
Diese Unterscheidung verhindert eine irreführende Einkaufsliste: Die Begeisterung für Dash und Bash belegt nicht, dass du sie zusammen mit Ophers Kampffähigkeiten kaufen kannst.
| Bewegungsoption | Durch die Quelle belegtes Detail | Was du daraus ableiten kannst |
|---|---|---|
| Dreifachsprung | Ein Geistersplitter, den Twillen für 2.200 Geisterlicht verkauft | Es handelt sich um einen separaten Kauf, den du neben Fähigkeiten berücksichtigen kannst |
| Wirkung von Dreifachsprung | Ergänzt den Doppelsprung um einen weiteren Sprung | Ermöglicht einen zusätzlichen Sprung in Plattformpassagen |
| Dash | Wird im bereitgestellten Spielervideo erworben und genutzt | Das Video belegt eine Spielerfahrung, keine präzisen Bewegungswerte |
| Bash | Wird später im selben Video erworben | Das Transkript dokumentiert die Begeisterung des Spielers, bietet aber keine ausführliche Freischaltanleitung |
Ziehe Dreifachsprung in Betracht, wenn Plattformpassagen das Hindernis sind
Game Rant nennt Twillen auf der Westseite von Wellspring Glades als Verkäufer. Der Leitfaden beschreibt Dreifachsprung als nützlich für schwierige Plattformpassagen, spätere Spielabschnitte und Fluchtsequenzen.
Mit 2.200 Geisterlicht ist dies im Vergleich zu den anderen aufgeführten Optionen ein teurer Kauf. Es empfiehlt sich, darauf zu sparen, wenn du wiederholt Schwierigkeiten mit Sprüngen hast und weniger mit dem verursachten Schaden.
Der entscheidende Vorteil ist klar umrissen: ein weiterer Sprung zusätzlich zum Doppelsprung. Erwarte nicht, dass die Fähigkeit jede Bewegungsherausforderung löst, nur weil sie teuer ist.
Betrachte den Dash-Vergleich im Video als Spielerfahrung
Im bereitgestellten Spielervideo freut sich der Ersteller darüber, Dash zurückzubekommen und später Bash zu erhalten. Er beschreibt außerdem, dass sich Dash langsamer und weniger kraftvoll anfühlt als im Vorgängerspiel.
Das ist eine Spielerfahrung, kein gemessener Geschwindigkeitsvergleich und keine dokumentierte Änderung der Spielbalance. Das Transkript enthält keine Zeitmessungen.
Die nützliche Aussage daraus ist enger gefasst: Dieser Spieler fand die Rückkehr dieser Bewegungsfähigkeiten begeisternd. Für Kaufentscheidungen gibt es zu Dreifachsprung klarere Informationen, weil der Leitfaden Preis, Verkäufer und Wirkung nennt.
Nutze Wasseratmung und Schnellreise, um die Erkundung zu erleichtern
Die besten Fähigkeiten in Ori and the Will of the Wisps beschränken sich nicht auf Angriffe. Manche Käufe beeinflussen, wie bequem du die Welt erkundest, statt deinen Schaden zu erhöhen.
Image: YouTube / XBOX
Wasseratmung und Schnellreise kosten laut Preisliste jeweils 500 Geisterlicht, lösen aber unterschiedliche Probleme. Die eine Fähigkeit macht das Auftauchen zum Luftholen überflüssig, die andere erleichtert die Rückkehr zu bereits entdeckten Geisterbrunnen.
| Kauf | Angegebener Preis | Im Leitfaden beschriebene Wirkung | Kaufempfehlung der Quelle |
|---|---|---|---|
| Wasseratmung | 500 Geisterlicht | Ermöglicht unbegrenztes Schwimmen, ohne zum Luftholen aufzutauchen | Nach Wellspring empfohlen |
| Schnellreise | 500 Geisterlicht | Ermöglicht von fast überall aus die Reise zu freigeschalteten Geisterbrunnen | Hat eine geringere Priorität als unverzichtbare Fähigkeiten, ist aber für erneute Gebietsbesuche nützlich |
Wasseratmung beseitigt eine konkrete Einschränkung unter Wasser
Game Rant empfiehlt Wasseratmung nach Wellspring und hebt die Unterwassererkundung in Luma Pools hervor. Der Vorteil ist einfach: Ori kann unter Wasser bleiben, ohne zum Luftholen an die Oberfläche zurückzukehren.
Es empfiehlt sich, die Fähigkeit in Betracht zu ziehen, sobald du viel Zeit mit der Erkundung von Unterwassergebieten verbringst. Wenn du nicht mehr auf deinen Luftvorrat achten musst, kannst du dich auf Wege und Sammelobjekte konzentrieren.
Wasseratmung bedeutet keine Immunität gegen Gefahren unter Wasser. Das bereitgestellte Material belegt unbegrenztes Atmen. Mit diesem Vorteil solltest du also planen.
Schnellreise hilft bei der Rückkehr
Der Leitfaden beschreibt Schnellreise als Möglichkeit, dich von fast überall aus zu bereits freigeschalteten Geisterbrunnen zu teleportieren.
Ziehe diesen Kauf in Betracht, wenn die Rückkehr in frühere Gebiete zu einem regelmäßigen Bestandteil deiner Erkundung wird. Der Komfort hängt von freigeschalteten Zielen ab. Betrachte die Fähigkeit daher nicht als Zugang zu Orten, die du noch nie entdeckt hast.
Die Quelle ordnet sie hinter unverzichtbaren Käufen ein. Damit ist sie eine sinnvolle spätere Investition, wenn dir bequemere Rückwege wichtig sind und du Geisterlicht übrig hast.
Richte deinen Kaufplan nach deinem aktuellen Problem aus
Ein sinnvoller Kaufplan für die besten Fähigkeiten in Ori and the Will of the Wisps verbindet jede Ausgabe mit einer Schwierigkeit, die du gerade hast.
Der Leitfaden empfiehlt Spirit Smash als ersten Kauf, Spike als anschließende Investition für den Kampf und Wasseratmung nach Wellspring. Über diese Empfehlungen hinaus ist es sinnvoll, nach der Mechanik auszuwählen, die du gerade brauchst.
| Aktuelles Problem | Passende Mechanik | Frage vor dem Kauf |
|---|---|---|
| Du möchtest einen Angriff, der Energie spart | Spirit Smash verbraucht keine Energie | Würde dir ein Angriff ohne Energieverbrauch in deinen aktuellen Kämpfen helfen? |
| Du möchtest einen mächtigen Einzeltreffer | Spike verursacht hohen Schaden pro Einzeltreffer | Kannst du dir den hohen Energieverbrauch leisten? |
| Du brauchst einen weiteren Sprung | Dreifachsprung ergänzt den Doppelsprung um einen weiteren Sprung | Solltest du Plattformpassagen gegenüber einem weiteren Angriff priorisieren? |
| Du musst ständig zum Luftholen auftauchen | Wasseratmung ermöglicht unbegrenztes Schwimmen | Liegt dein aktueller Schwerpunkt auf Unterwasserabschnitten? |
| Du kehrst häufig zu entdeckten Orten zurück | Schnellreise erreicht freigeschaltete Geisterbrunnen | Würden bequemere Rückwege den Kauf jetzt rechtfertigen? |
Dieser Ansatz hilft auch dabei, zwischen dem Kauf einer Fähigkeit und ihrer Verbesserung zu unterscheiden. Shock Smash erweitert den Abwärtsangriff von Spirit Smash, während Charge Blaze die Feuerwirkung von Blaze ausweitet. Keiner dieser Käufe erfüllt denselben Bedarf wie ein zusätzlicher Sprung oder unbegrenztes Atmen unter Wasser.
Wenn du die besten Fähigkeiten in Ori and the Will of the Wisps auswählst, sollte der höchste angegebene Preis nicht bestimmen, welcher Kauf am nützlichsten ist. Beginne mit der durch die Quelle belegten Empfehlung für den ersten Kauf und prüfe anschließend deine Kampfressourcen und Erkundungsbedürfnisse.
Das Ziel ist eine Auswahl an Fähigkeiten, die du gezielt einsetzt. Ein starker Angriff, eine zusätzliche Bewegungsoption und eine Erkundungshilfe verdienen ihren Platz jeweils dadurch, dass sie ein anderes Problem lösen.
FAQ
Was sollte ich zuerst kaufen, wenn ich die besten Fähigkeiten in Ori and the Will of the Wisps auswähle?
Game Rant empfiehlt, zuerst Spirit Smash zu kaufen. Laut dem Leitfaden kostet der erste Fähigkeitskauf unabhängig von deiner Wahl 400 Geisterlicht. Spirit Smash verursacht Schaden, betäubt Gegner, stößt sie zurück und zerstört bestimmte brüchige Steinstrukturen, ohne Energie zu verbrauchen.
Lohnt es sich, Spike früh zu kaufen?
Spike verursacht hohen Schaden pro Einzeltreffer, doch der Leitfaden betont seine hohen Energiekosten. Es empfiehlt sich, die Fähigkeit nach Spirit Smash zu kaufen und zu prüfen, ob deine verfügbare Energie für einen problemlosen Einsatz ausreicht. Die Quelle nennt einen Preis von 800 Geisterlicht.
Ist Dreifachsprung eine Fähigkeit oder ein Geistersplitter?
Dreifachsprung ist ein Geistersplitter. Laut dem bereitgestellten Leitfaden verkauft Twillen ihn in Wellspring Glades für 2.200 Geisterlicht. Er ergänzt den Doppelsprung um einen weiteren Sprung. Der Leitfaden empfiehlt ihn für schwierige Plattformpassagen und Fluchtsequenzen.
Sollte ich Wasseratmung oder Schnellreise priorisieren?
Der Leitfaden empfiehlt Wasseratmung nach Wellspring und ordnet Schnellreise auf der Prioritätenliste weiter unten ein. Es empfiehlt sich, Wasseratmung zu wählen, wenn du vor allem Unterwassergebiete erkundest. Ziehe anschließend Schnellreise in Betracht, wenn du häufig zu freigeschalteten Geisterbrunnen zurückkehrst.
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