Ori and the Will of the Wispsの難易度設定を解説
Ori and the Will of the Wispsの難易度設定を比較し、イージー、ノーマル、ハードで何が変わるのかを把握して、プレイを始める前に自分に合ったモードを選びましょう。
目次
難易度設定で実際に変わること
美しい森でも厳しい戦いが待ち受けているため、プレイを始める前にOri and the Will of the Wispsの難易度設定を理解しておくことが大切です。選択した難易度はダメージに影響し、そのプレイでは変更できません。自分に合わない設定を選ぶと、後から見直す際の負担が大きくなります。また、Ori and the Will of the Wispsの難易度設定は、足場を渡るアクションそのものには影響しません。イージーを選んでも、この冒険の特徴である移動の手応えは残ります。
選択肢はイージー、ノーマル、ハードの3つです。主な違いは、オリが与えるダメージと受けるダメージの量です。地形の危険物も、ダメージの変化によって厳しさが増減しますが、モードを変えてもジャンプそのものが簡単になるわけではありません。
この違いを理解すると、何を調整したいのかが明確になります。敵との戦闘が探索の楽しさを妨げているなら、難易度を下げることで改善できる可能性があります。一方、ジャンプの位置取りやタイミングに苦戦している場合は、イージーでも動きを練習する必要があります。
| ゲームの要素 | 難易度設定の影響 |
|---|---|
| オリが与えるダメージ | 選択した難易度によって変化する |
| オリが受けるダメージ | 選択した難易度によって変化する |
| 地形の危険物によるダメージ | 受ける痛手が増減する |
| 足場を渡るアクションそのもの | 変わらない |
| プレイ中の難易度 | 最初の選択後は変更できない |
ここで紹介する詳細は、2020年3月に公開されたゲームメディアの記事、KotakuによるOri and the Will of the Wispsの難易度選びガイドに基づいています。序盤の戦闘例は比較に役立ちますが、すべての戦闘に当てはまる完全な計算式として扱うべきではありません。
戦闘にどの程度の手応えを求めるかに合わせて選ぶとよいでしょう。移動に必要な操作は変わらず、ダメージ設定によってミスの許容度が変わります。
イージー、ノーマル、ハード:ダメージの違いを読み解く
Ori and the Will of the Wispsの難易度設定は、具体的な攻撃を比較すると理解しやすくなります。Kotakuによると、オリの基本的なエネルギーソード攻撃であるスピリットエッジは、序盤の敵に対してイージーでは8、ノーマルでは4のダメージを与えます。
この例では、イージーでの一撃のダメージは2倍になります。敵への接近、攻撃、危険からの離脱を覚えている段階では、大きな違いです。
受けるダメージも変わります。記事では、序盤の敵による通常攻撃を受けると、イージーではセル半分、ノーマルでは1セル、ハードでは2セルを失うと説明されています。
| 記事で紹介された序盤の例 | イージー | ノーマル | ハード |
|---|---|---|---|
| 序盤の敵に対するスピリットエッジのダメージ | 8ダメージ | 4ダメージ | 記載なし |
| 序盤の敵による通常攻撃で受けるダメージ | セル半分 | 1セル | 2セル |
これらの数値は、出典で紹介された例を示しています。すべての武器、敵、危険物に共通する倍率を示すものではありません。特に、記事にはハードでのスピリットエッジの対応するダメージ値がないため、その値は不明のままにしておく必要があります。
イージーでも注意は必要
紹介された序盤の戦闘では、イージーにするとミスの許容範囲が広がりますが、生存が保証されるわけではありません。Kotakuは、最初の中ボスがイージーでもノーマルでも一撃でオリを倒せると説明しています。
その戦闘での利点は攻撃面にあります。イージーでは、攻撃によって敵の体力をより大きく削れます。それでも危険を見極め、ダメージを受ける技を避ける必要があります。
短く済む攻防を活用して、落ち着いて攻撃する練習をするとよいでしょう。敵の動きを観察し、隙を選んで攻撃し、イージーならどんなミスでも守ってもらえるとは考えないことが大切です。
ノーマルは比較の基準になる
ノーマルで受けるダメージは、紹介されたイージーとハードの例の中間に位置します。また、Kotakuはクウォロクの空洞に到達するまでにゲームが自分に合うかを判断するため、まずノーマルで始めることを勧めています。
迷っている場合には、試すための設定として役立ちます。戦闘の難しさが楽しめるものなのか、それとも探索したい気持ちを繰り返し妨げるものなのかに注目しましょう。
ハードではミスの代償が大きくなる
序盤の敵の例では、同じ攻撃を受けた際に失う量が、ノーマルの1セルからハードの2セルに増えます。そのため、こうした戦闘ではミスが許されにくくなると具体的に予想できます。
ノーマルの序盤の戦闘に余裕があり、受けるダメージによる緊張感を高めたいなら、ハードを検討するとよいでしょう。ただし、試すには別のプレイを始める必要があります。既存のセーブデータの難易度を上げることはできません。
イージーでも足場を渡る難しさが残る理由
Ori and the Will of the Wispsの難易度設定で特に役立つポイントのひとつは、移動とダメージが別々に扱われていることです。難易度の選択によって一部のミスの代償は変わりますが、足場を渡るアクションそのものは変わりません。
ジャンプを成功させ、森のさまざまな移動課題を乗り越える必要は依然としてあります。イージーを選んでも、そうした場面が自動的に成功するわけではありません。
地形の危険物については、この区別が少し複雑になります。ダメージは難易度によって変わるため、回避に必要な動きが同じでも、接触したときの代償は異なる場合があります。
| 状況 | 難易度が影響するもの | おすすめの対処 |
|---|---|---|
| 敵の攻撃が当たる | オリが受けるダメージ | 次の攻撃に踏み込む前に敵の攻撃を観察する |
| オリの攻撃が当たる | 与えるダメージ | 焦って攻撃を交わさず、明確な隙を狙う |
| オリが地形の危険物に触れる | 受けるダメージ | 動きのどこで失敗したのかを確認する |
| ジャンプに正確な位置取りが必要になる | アクションそのものの難しさは変わらない | モード変更で簡単になることを期待せず、動きを練習する |
この区別は、苦戦の原因を判断するうえで実用的です。難しい区間を終えたら、実際に何が問題だったのかを考えてみましょう。敵を倒すのに時間がかかりすぎたのでしょうか。何度も接触してダメージを受けたのでしょうか。それとも、必要な動きをうまく実行できなかったのでしょうか。
どれも再挑戦が続くと似た問題に感じられますが、適切な対処は異なります。難易度を下げれば、ダメージの問題に直接対応できます。ルートを練習すれば、移動の問題に対応できます。
探索や移動を主に楽しみたいプレイヤーは、最初からイージーを検討するとよいでしょう。この提案はダメージの違いに基づいています。戦闘が楽になれば移動により多くの注意を向けられる一方、足場を渡る場面では操作やタイミングを覚える必要が残ります。
メニューの難易度名を、自分の腕前への評価と捉える必要はありません。求める体験に合ったダメージの厳しさを選びましょう。
クウォロクの空洞で選択を評価する
プレイ途中でモードを変えられないため、Ori and the Will of the Wispsの難易度設定は、セーブデータに多くの時間を費やしてから考えるより、序盤で試すほうが実用的です。
Kotakuは、ノーマルで始めてクウォロクの空洞に到達した時点で見直すことを提案しています。著者は、慎重に進めて約90分でその場所に到達したと報告しています。これはひとりの著者の体験であり、制限時間や到達時間の保証ではありません。
この目安が役立つのは、ゲームをある程度経験したうえで、そのまま続けるか最初からやり直すかを判断できるからです。
| 段階 | 評価すること | 次に取れる行動 |
|---|---|---|
| ノーマルで始める | 序盤の戦闘ダメージをどう感じるか | いくつかの課題を経験するまで続ける |
| クウォロクの空洞に到達する | 敗北を受け入れられるか、楽しみを妨げられるか | 戦闘と移動を分けて評価する |
| ノーマルに余裕を感じる | 受けるダメージの緊張感をもっと高めたいか | 今のセーブを続けるか、別のスロットでハードを試す |
| 戦闘が繰り返し楽しみを妨げる | ダメージの厳しさを下げると改善しそうか | 別のセーブでイージーを試す |
死亡回数だけで判断しないようにしましょう。その間にどのような体験をしているかも考えてください。なぜ攻撃を受けたのかがわかり、再挑戦を楽しめているなら、その設定は自分に合っているかもしれません。戦闘のたびに探索への興味が薄れていくなら、より低い難易度を試す価値があります。
出典によると、このゲームには10個のセーブスロットがあります。現在のプレイを残しながら、別の難易度を試せます。
別のプレイを始める際には、プロローグをスキップすることもできます。Kotakuは、これによって冒頭の約15分を省けると見積もっています。これも記事の推定であり、すべてのプレイヤーが正確に同じ時間を節約できるという意味ではありません。
元のセーブデータを残し、新しいデータで序盤の戦闘を比較するとよいでしょう。イージー、ノーマル、ハードという名前だけに頼らず、実際のプレイを通じてダメージの違いを判断できます。
序盤を過ぎても楽しめるモードを選ぶ
Ori and the Will of the Wispsの難易度設定で実際に考えるべきなのは、探索や足場を渡るアクションに加えて、戦闘にどれだけの緊張感を求めるかです。
紹介された例では、イージーは与えるダメージが大きく、受けるダメージが小さくなります。ノーマルは、Kotakuが勧める序盤のお試しプレイで比較の基準になります。ハードでは、序盤の敵の例で攻撃を受けた際の代償が大きくなります。
決める前に、次の点を考えてみましょう。
- 戦闘で集中し続けたいですか。それとも移動にもっと意識を向けたいですか。
- 敵の攻撃を覚えながら、同じ戦闘に繰り返し挑戦することに抵抗はありませんか。
- 受けるダメージが大きいほうが、挑戦をより楽しめますか。
- 今、別のセーブで試すより、後からやり直すほうが負担に感じますか。
答えがほかの人と同じ選択につながる必要はありません。大切なのは、その設定で移動、探索、戦闘を組み合わせたゲーム体験を楽しめるかどうかです。
選んだ後も、ミスを原因ごとに振り返るとよいでしょう。敵と戦うときは、反撃を受けずに攻撃できる機会を探します。危険物の周囲では位置取りに注意し、足場を渡る場面では動きそのものに集中しましょう。
これらは一般的な攻略のヒントであり、追加の難易度の仕組みではありません。ダメージは変わる一方、移動アクションそのものの難しさは残るという、出典の中心的な区別に基づいています。
Ori and the Will of the Wispsの難易度設定を理解すれば、そのプレイで変更できなくなる前に、納得して選べます。迷っているなら、ノーマルでクウォロクの空洞まで進める方法で体験を具体的に評価できます。別のセーブスロットを使えば、最初のプレイを手放さずにモードを比較できます。
よくある質問
Ori and the Will of the Wispsの難易度設定はゲーム途中で変更できますか?
いいえ。最初に選んだ難易度は、そのプレイでは固定されます。別の設定を試すには、別のセーブデータで始めてください。出典によると、このゲームには10個のセーブスロットがあります。
イージーモードでは足場を渡るアクションも簡単になりますか?
足場を渡るアクションそのものは変わりません。イージーでは地形の危険物を含むダメージが変わるため、一部のミスの代償が小さくなる場合があります。それでもジャンプを成功させ、移動の課題を乗り越える必要があります。
イージーとノーマルではダメージにどのような違いがありますか?
Kotakuによると、スピリットエッジが序盤の敵に与えるダメージは、イージーで8、ノーマルで4です。序盤の敵による通常攻撃を受けると、イージーではセル半分、ノーマルでは1セルを失います。これらは序盤の具体的な例であり、完全なダメージ計算式ではありません。
クウォロクの空洞は難易度を見直す目安として役立ちますか?
はい。Kotakuは、ノーマルで始めた後の序盤の評価地点として、この場所を使うことを勧めています。そこで戦闘を楽しめているかを考え、そのまま続けるか、別のセーブでほかの難易度を試すとよいでしょう。
次に読む
Ori and the Will of the Wispsのゴーレク鉱石:グロムの建設ガイドOri and the Will of the Wispsのゴーレク鉱石が、グロムによる建造物の修復や障害物の撤去にどう役立つかを解説。インクウォーター沼で探す際に知っておきたい情報も紹介します。コミュニティに参加
ニュース・アップデート・プレイヤー同士の情報交換は公式チャンネルへ: